현지시간 25일 국제보건기구 WHO게임중독질병코드로 등재하는 안건이 통과되었다고 한다. 게임질병장애로써 '6C51'이라는 코드가 부어되었다. 28일에 전체회의 보고만을 남겨두고 있다는데 사실상 통과로 보고있다. 이로서 보건복지부도 이 개정안을 받아들이겠다는 입장이다. 앞으로 국내에는 어떤 변화가 있을까?

 

 

게임에 대한 부정적인 인식의 공식화

 대중에게는 법률적인 변화보다 어쩌면 이 부분이 가장 큰 요소가 아닐까 싶다. 게임중독을 공식적으로 '병'으로 만들어 버린 것이니 말이다.

 

 학부모들은 이제 자신의 자녀가 게임을 하려고 하면, 지금까지는 '조금만 하고 꺼.'였다면 이제부터는 '게임중독 걸릴 수 있으니까 하지마.'가 될 수 있다. 한마디로 담배와 같이 몸에 해로우니까 시작조차 하지말라는 주장을 할 수 있게된다. 그리고 게임을 좋아하는 유저들은 게임중독이라는 질병에 감염된 사람, PC방은 불법도박장과 같은 유해업소가 되는 것이다.

 

게임산업의 침체 전망

 앞선 문제가 대중들이 느낄 문제라면 경제에 있어서는 게임산업 전체가 침체될 수 있는 요소로 작용될 것이다. 말도안되는 것 같았던 '게임중독세'가 실제로 일어날 수 있는 일이 된 것이다. 이는 단순이 게임개발사의 매출 일부를 세금으로 징수하는 정도에 그칠 문제가 아니다.

 

 게임은 IT기술의 집약체라고도 불리는 만큼 게임중독의 질병코드 등재는 게임과 관련된 모든 산업에 영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임 제작사는 물론이고 배급사, 관련 교육업계, 게임언론, 게임방송, 가까이는 PC방까지... 정치꾼들의 학부모 표 몰이로 시작된 게임탄압이 이제는 우리나라 경제의 일부를 무너뜨리는 결과를 가져올 수도 있는 일이 되었다.

 

왜 게임만?

 나는 9살 때 부터 오락실을 다니기 시작했다. 오락실을 알기 이전에는 동네에서 친구들과 숨바꼭질, 구슬치기 등등 아날로그적인 놀이를 했었다. 오락실을 다니면서 다른 놀이를 줄이게 된 것은 단순히 게임이 다른 놀이들보다 재밌었기 때문이다. 그렇다고 다른 생활을 못한 것도 아니다. 학교도 빠지지않고 갔고, 역시 9살부터 좋아하기 시작했던 그림을 그리는 것도 열심히 했다.

 

 내가 좋아하는 그림을 그리고, 노래를 부르고 한 것 처럼 게임을 열심히 즐긴 것 뿐인데 왜 게임만 유해매체로 보는 것인가? 종이가 없어서 광고전단지를 모아서 뒷면에 그림을 그릴 정도로 열심히 했었던 그림, 대학시절 누우면 천장에 공이 보일정도로 재밌었던 당구, 이런 것들도 나에게는 모두 '중독'같은 재미를 주었던 것들인데 왜 유독 게임만 중독이라며 병처럼 치부하는 것인가?

 

 위에 나열한 것들 모두 내가 미치도록 좋아했던 취미들이지만 지금은 게임을 포함해서 모두 거의 하지않고 있다. 게임이 정말로 마약과 담배와 같이 끓을 수 없는 중독이었다면 나는 왜 지금은 게임을 별로 하지 않을까?

 

 게임중독을 질병이라고 말하는 이들은 직접 게임을 즐겨보지는 않고 당시에 게임을 과몰입하고 있는 일부의 사람만을 관찰하고 결론을 내린 것이라고 생각한다. 게임을 즐겼던 유저라면 누구나 과몰입했던 시기가 있다. 하지만 그들 모두가 게임을 끊을 수 없어서 삶이 피폐해지지는 않는다.

 

 게임을 해본 사람이라면 느끼지만 게임도 언젠가는 질린다. 아니 어쩌면 굉장히 쉽게 질리는 매체이다. 담배, 술이 먹다보면 맛이 질려서 새로운 맛의 제품이 나오기를 바라는 것들인가? 게임은 일정시간이 지나면 유저들이 질려서 항상 새로운 패치와 신작을 내놓아야 한다. 그리고 그 주기가 1년이 안될정도로 지금은 굉장히 짧아졌다. 신작게임이 오픈베타를 시작하면 유저가 대거 유입된다. 하지만 게임이 재미가 없거나 시간이 지나면서 오픈빨이 빠지고나면 유저수가 급감하게 된다. 이처럼 게임은 술이나 담배, 마약과 같이 일정한 자극으로 꾸준한 만족을 주는 매체가 아닌 것이다.

 

 

 제발 자신들이 관심이 없는 분야라고 해서 폄하하지마라. 우리나라의 게임산업은 정부의 핍박 속에서도 개발사와 유저들의 노력으로 세계적인 규모로 발전시킨 산업이다. 그런 위대한 산업을 이렇게 짓밟는다면 'e스포츠계의 마이클조던'이라 할 수 있는 '임요환', '페이커'와 같은 인물이 더이상 우리나라에서 나올 수 없을지도 모른다.

 

 

 

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 MBC 100분 토론, 게임중독편 때문에 인터넷이 시끄럽다. 국제보건기구 WHO에서 게임을 질병코드로 등록해서 관리하려고 한다느니 어쩌니 그러면서, 게임중독은 질병이니 게임 개발사는 매출의 5%를 게임중독예방을 위한 국가에 납부하도록 해야한다는 주장을 한다. 이것이 게임중독세이다.

 

 이런 얘기가 있을때마다 느끼지만 항상 배울만큼 배운 사람들이 문제에 대해서는 이해라고는 전혀 할 생각이 없는 것 같다. 항상 어떤 사안에 대해서 원인은 생각해보지도 않고 결과만 놓고 판단하려고 한다.

 

 중독이란 무엇인가? 무언가에 과하다고 느낄만큼 집착, 열중한다는 뜻 아닌가? 그럼 이게 비단 게임만의 문제인가? 그리고 중독이 무조건 안좋은 것인가? 담배 중독, 카페인 중독, 알콜 중독 등 인체에 악영향을 끼치는 것들은 분명 중독이 되면 좋지 않은 것은 맞다. 하지만 운동 중독, 공부 중독 이런 것들도 중도된 사람들이 많은데 질병으로 지정하고 관리해야하나?

 

 게임 중독은 일상 생활에 지장을 주니까? 게임 중독으로 일상에 지장을 받는 사람들은 그냥 그 사람의 자기관리 능력이 부족한 것이다. 그 사람들에게 강제로 게임할 시간을 억압하면 그 시간에 공부라도 할 것 같나? 게임중독은 그냥 인간이 즐기는 놀이에 대한 중독일 뿐이다. 유희에 대한 욕구는 인간 모두가 갖고 있다. 그것이 스포츠나 다른 문화생활로 해소될 수도 있는 것이고 게임으로 해소될 수도 있는 것이다.

 

 게임을 열심히 하는 사람은 그들의 세대에 즐길 문화중에서 게임이 접근이 쉬워고 매력이 있었기 때문이다. 기성세대가 게임을 경시하는 이유는 그들이 어렸을 때에는 지금만큼 게임문화가 발전하고 유행하지 않았기 때문이다. 하지만 그 기성세대 중에서도 당구에 미쳐서 잘려고 누우면 천장에 당구대가 그려지는 사람들이 많았을 것이다. 그렇다면 당구도 질병인가?

 

 거듭 말하지만 게임이어서 중독되는 것이 아니라 즐길거리에 중독되는 것이다. 그리고 그 취향은 나이가 들면 또 바뀔 수 있다. 나 또한 9살 때부터 오락실에 미쳐서 학교 마치면 집에 들르지도 않고 바로 오락실로 직행하던 시절이 있었다. 하지만 지금은 요즘 어떤 게임이 유행인지도 모르고 예전만큼 재미도 못느낀다. (심지어 불과 몇 년 전까지는 페이커가 닉네임만 듣고 외국인인줄 알았다.)

 

 게임에 대한 과몰입이 한 때 일지 얼마나 갈지는 몰라도 그것은 게임자체의 중독성에 달린 것이 아니라 그 사람의 자기관리 능력에 달린 것이다. 나이 들어서 성인나이트에 부킹에 중독된 사람도 있고 낚시에 중독되어서 주말마다 집을 비우는 사람도 있다. 그만큼 자신에게 즐거움을 주기 때문에 빠지는 것이다. 하지만 그것을 보건기구가 질병으로 지정하고 치료를 해야할 병으로 취급해서는 안된다. 하물며 게임중독세 명목으로 기업의 매출을 강제로 갈취해서도 안된다.

 

 끝으로 지금 게임보다 더 걱정해야할 중독은 북한 중독인 것 같다. 정부에서 또 북한에 95억을 지원하겠다는 뉴스가 있던데, 지금까지 게임에서 95억 현질했다는 사람은 본 적이 없다.

 

 설마 게임중독세 걷어서 북한 현질에 쓸려고?

 

 

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